در عصر حاضر، پیشرفت تکنولوژی که باعلم رو به افزایش میباشد توجه انسان را به خود جلب کرده است و حتی از نظر کاترین باکا[1] " می ببنیم چطور تکنولوژی در زندگیمان نفوذ کرده است و چگونه متاسفانه در حال تغییر دادن سنتهای ماست". اگر به موضوع بازیها بپردازیم، دیگر تعجب نمیکنیم وقتی میبینیم که یک بچه در حال حرکت دادن چیزی با لمس کردن انگشتان خود بر روی تبلت، یا در حالی که از"وی"[2] استفاده میکند شخصیتها بر روی صفحه مانیتور حرکت میدهد، و چرا راه دور برویم، دارد با "سمارت فون"[3] مادرش بازی میکند.
اگربخواهیم جنبههای مثبت بازیهای کامپیوتری را در نظر بگیریم، در مییابیم که برخی از آنها، مانند برنامههای کاربردی آی پد و تبلت که برای خواندن بچهها طراحی شدهاند، به یادگیری کودکان کمک میکنند. از دیگر فراوردههای تکنولوژیکی، که نیازمند استفاده از ماس کامپیوترو دیگرسکان های هدایتی که حرکت نمایشگر را درصحنه ممکن میسازد[4]، و همچنین کیبردهای کوچک، هماهنگی عضلات کوچک را دربدن بچهها پرورش میدهد. به همین دلیل، برخی بازیهای کامپیوتری که سخت فهمیهایی را ایجاد میکنند که این سختیها رفته رفته بیشتر میشوند، باعث به چالش کشاندن فکر بازی کننده شده، قوه تحلیل او را برای حل مشکلات بر میانگیزند و این توقع را ایجاد میکند که درکارها استقامت به خرج دهند. بدینسان بچه در حال یاد گیری با دستگاهای فناوری ارتباط برقرار میکند، و استفاده آنها به او کمک خواهد کرد که با پیشرفتهای تکنولوژیک عصر حاضرسازگار شود.
از سوی دیگر، اگر بخواهیم جنبههای منفی بازیهای کامپیوتری را در نظر بگیریم، متوجه میشویم که با استفاده از بازیهای کامپیوتری، این احتمال زیاد در مصرف کنندگان ایجاد میشود که به راحتی ساعتهای متمادی را جلوی مانیتوربدون هیچ فعل و انفعالی بگذرانند. این امر به طور واضح بر روند اجتماعی شدن بچهها اثر میگذارد، زیرا میزان تعامل با اعضای خانواده، و همچنین فرصت ارتباط برقرارکردن با هم سن و سالهای خود و تجربه کردن اتفاقات واقعی (حقیقی) را درآنها کاهش میدهد. بدین ترتیب، به سلامت صدمه می زند، زیرا برای ماندن در این حالت به مدت طولانی، چشم نیازمند تلاش بسیاری است ودر نتیجه خسته میشود؛ همچنین عدم تحرک فیزیکی باعث کم تحرکی و ضعف هماهنگی حرکتی درعضلات درشت بدن بچه میشود.
از سوی دیگر، مشکل حساسیت زدایی کودک پدید میآید که همانگونه که لوئیس راموس[5] میگوید "کودک از طریق بازی کردن الگوهای رفتاری وهمچنین ارزشها و منشها را کسب میکند." و متاسفانه، اکثر این بازیها، از خشونت، به عنوان وسیله ای برای حل درگیریها و به دست آوردن اهداف استفاده میکنند، که بدینوسیله کودک چه از لحاظ فیزیکی و چه لفظی میتواند پرخاشگر شود، که پس از آن مشکلات دیگری نیزمانند زورگویی و از دست دادن اختیار پدیدارمی شود. به علاوه، بازی کردن با سرگرمیهایی با خط و مشی و شرایط از پیش وضع شده ذهن و خلاقیت را که جنبههای مهم و ضروری در دنیایی که زندگی میکنیم هستند رامعیوب میکند.
امروزه، سرگرمیهای تکنولوژیکی برای کودکان بسیار متنوع هستند، از بازیهای لا متناهی کامپیوتری گرفته، کنسول بازیها (پیشانه بازی)[6]، آی پد، موبایلها، تا بازیهای آن لاین شبکههای اجتماعی مثل فیس بوک. تمام آنها به خوبی اهداف خود را پیش میبرند و بچهها را سرگرم میکنند تا جایی که زمان زیادی غرق در چالشهایی که بازیها به پیش میکشند میشوند در حالی که از واقعیات اطراف خود، به بیانی "بی حرکت" به دور هستند، چیزی که شاید امروزه بعضی از پدر و مادرهای بی وقت، که همواره دارای یک لیست فعالیتهای روزانه انجام نداده هستند، مثبت میپندارند. درعین حال، به نظرمی رسد که روزبه روز دیدن کودکانی که با بازیهای سنتی مانند تاب بازی، طناب بازی، .... و یا حتی بازیهایی که خود خالق آن باشند تا آنها را به مکانهای ناشناخته ببرد تا از طریق تجربه کردن ماجراهای متفاوت خلاقیت، تخیل و اجتماعی شدن را در آنها برانگیزد، کمتر است.
پابلو سانتیس، در اثر خود به نام "مخترع بازیها"[7] داستان عجیبی را معرفی میکند که در آن موفق میشود این توانایی پنهان بازی کردن در کودکی را بیدار کند. از این رو این اثری است بسیار ضروری که باید با بچهها به عنوان منبع لذت، ماجراجویی و شناخت درمیان گذاشته شود. شخصیت اول این داستان ایوان دراگو[8]، کسی که در هفت سالگی، در یک مسابقه اختراع اسباب بازی که توسط "شرکت بازیهای ژرف" حمایت (تأمین) میشود، شرکت میکند و در این مسابقه برنده میشود. اما، اینیک نکته عجیب در اینجا هست و آن این است که گفته نمیشود جایزه برنده چه چیزی است.
از این لحظه چیزهای خارق العادهای شروع میکنند به رخ دادن: یک سفر به دور دنیا با نتایج اسف بار، مدرسه ای که در زمین غرق میشود، دختر بچه ای که ناپدید میشود، یک دخمه پر پیچ و خم اسرارآمیز، و دیگر اتفاقات غیرمنتظره. که خود را غرق در ماجراهای گوناگون و اسرار آمیزی میبیند که هیچ چیز در آن آسان به نظر نمیرسد و در هر مرحله، همانند تاسی که بر روی تخته ریخته میشود،چالشی نا مشخص روی میدهد. که باید با استفاده از هوش، ابتکار، قوه تخیل و مهارت بر شرایط سخت فائق آمد.
درست است که بازیهای کامپیوتری میتوانند برای سرگرمی مفید باشند و به یادگیری کوچکترها کمک کنند، اما منع کردن آنها در استفاده از تکنولوژی امری است غیرممکن و به خو گرفتن آنها با تکنولوژی روز ضرر میرساند. در نتیجه، ضروری است که سن و علایق هر بچه را و همینطور وسائل بازی و پیغامهایی را که میتوانند به فرزندانمان انتقال دهند را مد نظر بگیریم.
چند نصیحت برای والدین
کم کردن زمان استفاده از بازیهای کامپیوتری که باعث رویکردی غیر فعال میشوند، و اینکه افراط در آنها کمکی به برانگیختن قوه تخیل، ماجراجویی و ابتکار فرد نمیکنند. فراهم کردن فعالیتهای جایگزین جذابتر ازبازی های کامپیوتری، مانند بازی در فضای بازکه باعث فعالیت فیزیکی، بازیهای سنتی، مطالعه به همراه خانواده و.. شوند.
مسخره نکردن و نخندیدن به نظریات و پیشنهادات آنها و گوش فرادادن با دقت به آنها. چه بازیهای تصویری باشند، چه آهنگ، مدلهای رقص، هرچند که به نظر ما با مزه و پوچ برسند، مهم این است که بچه بفهمد که آنچه انجام داده است با ارزش است. زمان کافی به انها داده شود که به آزادی بازی کنند. بعضی اوقات به قدری برای فرزندانمان فعالیت در طول روزایجاد میکنیم که وقت کافی برای پرداختن به بازیهای خود را ندارند.
تشویق آنان به بازیهای گروهی با شرکت اعضای خانواده و دوستان. چنانچه بازیهای فردی هستند، والدین باید برای جلوگیری از گوشه گیری آنان با آنها همراه شوند و گفت و گوی را راجع به بازیها و راهبردهای درست بازی کردن را آغاز کنند. هدایت نکردن (راهنمایی نکردن) آنها در بازی تا به آنها این اجازه داده شود تا خود در مورد نحوه و چگونگی انجام آنها تصمیم بگیرند. تنها زمانی باید دخالت کرد که از ما کمک بخواهند. در این موقع باید آنها را راهنمایی کرد تا زمام امور را به دست گیرند.
[1] Baca, Katherin. “Juegos tradicionales vs tecnología”. Post del blog La feria de la información. Consulta: 23 de febrero de 2014. Disponible en http://feriadelainformacion.blogspot.com.ar/2011/11/juegos-tradicionale…
[2] Wii
[3] “Smart phone”
[4] joysticks
[5] Luis Ramos
[6] پیشانهٔ بازی یا کنسول بازی یک وسیله سرگرمی رایانه ای یا یک سیستم رایانهای خاص است که برای نمایش تصاویر ویدیویی بازی ویدئویی بر روی یک وسیله نمایشگر مانند تلویزیون یا مانیتور بکار میرود. واژه کنسول بازی برای تمایز دستگاهی که برای فقط انجام بازی خریداری میشود با کامپیوتر شخصی که امکانات بیشتری دارد و دستگاههای بازی بکار میرود.
[7] Pablo de Santis. El inventor de juegos. Lima, Alfaguara Serie Roja, 2013.
[8] Iván Dragó