مراحل اجرای بازی «جستجوی گنج قصه»
این بازی را میتوان در قالب یک پروژه کلاسی چند روزه یا یک فعالیت یکروزه و پرجنبوجوش اجرا کرد.
مرحله ۱: انتخاب و تجزیه داستان (کلاس الف)
-
انتخاب قصه: کلاس (یا گروه) الف یک قصه، حکایت معروف، یا حتی یک داستان کوتاه تازه تالیف شده را انتخاب میکند. میتواند یک قصه فولکلور مثل «ماهی سیاه کوچولو»، یک حکایت از «مثنوی معنوی» مثل «طوطی و بقال» یا حتی یک داستان مدرن باشد.
-
خلاصهنویسی: دانشآموزان با کمک معلم، داستان را خلاصه میکنند تا به بخشهای اصلی و مهم تبدیل شود.
-
تقسیم به سکانس (بخش): هسته اصلی کار اینجاست. داستان به چند بخش یا «سکانس» تقسیم میشود. هر سکانس باید یک اتفاق مهم یا یک بخش از روایت را شامل شود.
-
مثال برای داستان «کلوچههای خدا»: سکانس ۱: پیرزن در حال پخت کلوچه است. سکانس ۲: پیرزن کلوچه را به فقیر میدهد. سکانس ۳: فقیر دعا میکند و ... سکانس ۴: پیرزن گنج را پیدا میکند.
-
-
نوشتن روی کارتها: هر سکانس روی یک کارت جداگانه (مثلاً کارتهای کاغذی رنگی و مقاوم) با خطی خوانا و زیبا نوشته میشود. اگر دوست داشتید، میتوانید برای هر کارت یک تصویر کوچک نیز بکشید.
مرحله ۲: پنهانسازی و آمادهسازی نقشه (کلاس الف)
-
مخفی کردن کارتها: دانشآموزان کلاس الف کارتها را در نقاط مختلف کلاس یا مدرسه (با هماهنگی قبلی با مسئولان) پنهان میکنند. محلهای مخفی کاری باید به اندازه کافی چالشبرانگیز باشد اما غیرقابل دسترس نباشد (مثلاً پشت یک قفسه کتاب، زیر یک گلدان، لای یک پرده، روی طاقچه پنجره راهرو).
-
تهیه نقشه یا سرنخ: این مهمترین بخش است. آنها باید راهنمایی برای پیدا کردن کارتها درست کنند. دو روش وجود دارد:
-
روش نقشه: یک نقشه ساده از کلاس یا محوطه مدرسه بکشند و محل دقیق پنهان شدن هر کارت را با علامتهایی مثل "X" روی آن مشخص کنند.
-
روش سرنخهای زنجیرهای (مارپیچ): یک راهنمای کتبی تهیه کنند که به ترتیب، محل کارت بعدی را مشخص کند. مثلاً: «برای پیدا کردن شروع داستان، به جایی بروید که نور از آن میتابد (پنجره).» وقتی کارت اول پیدا شد، روی آن یا پشت آن، سرنخ بعدی نوشته شده باشد: «حالا برای ادامه، به دنبال جایی بگردید که پاها روی آن استراحت میکنند (نیمکت)» و الی آخر.
-
مرحله ۳: ماجراجویی جستجوی گنج (کلاسهای الف و ب)
-
تحویل نقشه: نقشه یا اولین سرنخ به کلاس دیگر (کلاس ب) داده میشود.
-
آغاز جستجو: گروهی از دانشآموزان کلاس ب (یا تمام کلاس) به عنوان «گنجیاب» شروع به جستجوی کارتها میکنند.
-
پیدا کردن و مرتب کردن: هر بار که یک کارت پیدا میکنند، آن را نگه میدارند. پس از پیدا کردن همه کارتها، باید تلاش کنند آنها را به ترتیب درست (توالی داستان) کنار هم بچینند.
-
کشف گنج: «گنج» زمانی کشف میشود که تمام کارتها به ترتیب چیده شوند و داستان کامل شکل بگیرد.
مرحله ۴: به اشتراک گذاری و جشن (هر دو کلاس)
-
اعلام موفقیت: اولین کلاسی که موفق به تکمیل داستان شود (در صورت اجرای همزمان دو کلاس)، با صدای بلند اعلام میکند: «گنج پیدا شد!» یا «داستان کامل شد!».
-
ارسال سفیران: کلاس برنده، یک یا چند نفر را به عنوان «راوی» یا «بازیگر» به کلاس دیگر میفرستد. این افراد داستان پیدا شده را برای دوستان خود بازگو میکنند یا اگر آمادگی داشته باشند، یک نمایش خلاقانه و کوتاه از آن اجرا مینمایند.
-
تبادل تجربه: اگر هر دو کلاس همزمان بازی را انجام دادهاند (با کارتهای رنگی متفاوت)، پس از پایان کار، هر کلاس داستان خود را برای دیگری تعریف میکند. به این ترتیب، هر دانشآموز با دو داستان جدید آشنا میشود.
چرا این بازی فوقالعاده است؟ (اهداف آموزشی و مهارتی)
-
تقویت درک داستان (کلاس الف): برای نوشتن یک داستان روی چند کارت، دانشآموزان باید آن را عمیقاً درک کرده و بتوانند بخشبندی کنند.
-
پرورش خلاقیت: هم در طراحی نحوه پنهانسازی و هم در اجرای نمایش نهایی، خلاقیت نقش کلیدی دارد.
-
مهارت حل مسئله و تفکر منطقی (کلاس ب): پیدا کردن کارتها با نقشه و مرتب کردن آنها نیازمند تفکر و استدلال است.
-
کار تیمی و همکاری: دانشآموزان برای پیدا کردن کارتها و مرتب کردن داستان باید با هم همکاری کنند.
-
افزایش هیجان و انگیزه یادگیری: یادگیری ادبیات و داستان از طریق یک بازی ماجراجویانه، بسیار جذابتر و ماندگارتر از روشهای سنتی است.
-
مهارتهای ارتباطی و اجرا: بازگویی داستان و اجرای نمایش، اعتماد به نفس و مهارت سخنوری را در دانشآموزان افزایش میدهد.
نکات تکمیلی برای اجرای بهتر
-
ایمنی: حتماً محدوده جستجو را مشخص کنید و از امن بودن محلهای مخفی کاری مطمئن شوید.
-
مدت زمان: برای جستجو یک زمان مشخص تعیین کنید تا بازی هیجان خود را حفظ کند.
-
جوایز کوچک: میتوانید جوایز نمادینی مثل یک کتاب داستان یا یک کارت امتیاز برای تیم برنده در نظر بگیرید.
-
معلم به عنوان تسهیلگر: معلم در این بازی نقش ناظر و راهنما را دارد و در صورت لزوم به گروهها کمک میکند.
-
تکنولوژی: اگر امکان دارد، میتوانید به جای کارتهای کاغذی، از پیامهای تصویری یا صوتی کوتاه به عنوان سرنخ استفاده کنید و دانشآموزان آنها را با تبلت یا گوشی اسکن کنند (با استفاده از کدهای QR).
این بازی یک روش پویا و به یادماندنی برای پیوند زدن ادبیات، بازی و مهارتهای اجتماعی است. امیدوارم در کلاستان این بازی را اجرا کنید و از نتیجه آن لذت ببرید.
