کارگاه بازی‌های حسی و تخیلی برای کودکان

زمان انتشار: 1405/04/24 - 21:12

معرفی بازی‌های «کیسه‌های اسرارآمیز» و «موجود وحشتناکِ مضحک»

کارگاه بازی برای گروه سنی ۷-۱۱ سال

اشیاء درون یک کیسه

آرم‌ها: بچه‌ها روی کاغذهای سفید یا رنگی هر طرحی که می‌خواهند می‌کشند و سپس آن را رنگ می‌کنند. روی آن نام خود را می‌نویسند، نام کوچک یا هر اسمی که دلشان می‌خواهند به آن اسم نامیده شوند.

موضوع اصلی: کیسه‌های اسرارآمیز

در این بازی از بچه‌ها خواسته می‌شود که فقط با لمس کردن (بدون دیدن) مهم‌ترین ویژگی‌های یک شیء را تشخیص دهند، و سپس آن اطلاعات را با کلام به هم ارتباط دهند. در همان زمان، آن‌هایی که گوش می‌دهند باید آن شرح و تفسیر را، که اغلب ناکامل است، نقاشی کنند. بنابراین تصویری که از آن شیء ساخته شده، بر اساس شرح و تفسیر لفظی بوده که از لمس آن شیء، به عنوان تنها منبع اطلاعاتی نتیجه شده است. از آنجا که بازیکنان تنها به یک نوع منبع اطلاعاتی محدود می‌شوند (لمس کردن یا توضیح کلامی) در مشاهده ویژگی‌های مهم اشیاء حساس می‌شوند، در نتیجه دقیق‌ترین تصویر یک شیء را می‌توانید ترسیم کنید.

شیوه کار:

  1. مربی بازی را به بچه‌ها معرفی می‌کند.
  2. بچه‌ها به دو گروه تقسیم می‌شوند. بچه‌ها در هر گروه دو تا دوتا تقسیم می‌شوند: لمس‌کنندگان و نقاشان. لمس‌کنندگان شیء را توضیح می‌دهند، نقاشان آن را می‌کشند.
  3. لمس‌کنندگان نقاشی یاران خود را تصحیح می‌کنند، و نقاشان آن شیء داخل کیسه را که کورکورانه کشیده‌اند، لمس می‌کنند.
  4. مقایسه نقاشی‌های دو گروه و قضاوت راجع به آن که اشیاء داخل کیسه‌ها همان هستند یا فرق دارند.
  5. درستی تشخیص را چک می‌کنند.

مربی بازی را به بچه‌ها معرفی می‌کند: «من در پارک دو تا کیسه نزدیک هم پیدا کردم. یادداشتی روی آن‌ها بود». مربی با صدای بلند مضمون یادداشت را می‌خواند: «این هدیه‌ای است برای بچه‌ها از طرف... (نام مرکز یا موسسه را بگوئید).» این دو کیسه نیرویی جادویی دارند. در یکی دو شیء مختلف است. در دیگری هم دو شیء مختلف دیگر است. اما هنوز نمی‌دانیم که اشیاء دو کیسه شبیه به هم هستند یا نه. اگر شما با سه حدس جواب درست را بدهید، کیسه به شما پاداش خواهد داد. شما فقط با لمس کردن و نقاشی کردن، نه با نگاه کردن، حدس می‌زنید. به یکی از شما چشم‌بند می‌زنیم، و آن یک نفر شیء درون کیسه را لمس می‌کند، همانطور که آن را لمس می‌کند راجع به آن صحبت می‌کند و دیگری شیء ندیده را مطابق با توضیحات نقاشی می‌کند. اما دقت کنید، کسی که لمس می‌کند نقاشی نمی‌کند و کسی که نقاشی می‌کند لمس نمی‌کند. بازی سه دور انجام می‌شود، یعنی سه بار اشیاء داخل کیسه عوض می‌شوند و کل برنامه و تشخیص، چه اشیاء و کیسه شبیه باشند یا نه، سه بار تکرار می‌گردند.

مربی بچه‌ها را به دو گروه تقسیم می‌کند (هر کیسه برای یک گروه). بعد از آن، بچه‌های هر گروه دو به دو تقسیم می‌شوند: لمس‌کنندگان و نقاشان (برای هر کیسه باید یک جفت دو نفره لمس‌کننده انتخاب شوند، چون دو شیء در کیسه است). سپس برای دور اول، زوج اول لمس‌کنندگان و نقاشان انتخاب می‌شوند.

چشم لمس‌کنندگان را می‌بندیم. لمس‌کننده دستش را روی کیسه می‌گذارد و شیء درون کیسه را برای نقاشی توضیح می‌دهد، اما باید دوباره یادآوری کنم که اصلاً نباید داخل کیسه را نگاه کنید. هر کس فقط شیء خود را لمس می‌کند و توضیح می‌دهد. بدین معنی که به شما اجازه داده نمی‌شود که سایر اشیاء درون کیسه خود یا کیسه‌های دیگران را لمس کنید. نقاش باید به حرف‌های لمس‌کننده گوش دهد و فقط آنچه او می‌گوید، بکشد.

وقتی بچه‌ها کار توضیح و کشیدن شیء مرموز را تمام کردند، مربی می‌گوید: «لمس‌کنندگان چشم‌بندهای خود را بردارند. به نقاشی‌ها نگاه کنید. در صورت لزوم می‌توانید چیزی به آن‌ها اضافه کنید یا تغییراتی بدهید، اما دیگر نمی‌توانید به شیء دست بزنید و شما نقاشان می‌توانید شیء داخل کیسه را لمس کنید اما دیگر نمی‌توانید چیزی به نقاشی اضافه یا کم کنید.»

وقتی این بخش از بازی تمام شد، این رهنمودها را بدهید: «حالا لمس‌کنندگان از هر دو گروه با نقاشی‌ها به وسط دایره می‌آیند تا ببینیم آیا نقاشی‌ها همان اشیاء داخل کیسه‌ها هستند یا نه.» مربی بحث را به سمتی هدایت می‌کند که بچه‌ها نقاشی‌ها را مقایسه کنند و تصمیم بگیرند که کدام تصویر درستی از اشیاء داخل کیسه‌ها هستند.

مربی وظیفه دارد که بچه‌ها را کمک کند تا در تشخیص‌های خود قبل از همه بر شباهت‌های نقاشی‌ها تکیه نکنند (که نباید پذیرفته شوند) بلکه با استفاده از توضیحات که قابل ترسیم نبودند (نرمی، سردی، پر مویی، فلزی...) به نتیجه برسند. مربی باید به بچه‌ها کمک کند که در تشخیص خود به تصاویر گرافیکی ناقص بهای زیادی ندهند.

در دادن حکم، لمس‌کنندگان هر دو گروه باید حضور داشته باشند. بدین طریق مقایسه‌ها و آرای آشفته و بی‌نظم کاهش می‌یابد. علاوه بر این، لمس‌کنندگان بیش از دیگران درباره اشیاء اطلاعات دارند و بنابراین در این فرایند بیش از همه ذینفع هستند.

اشیاء را از کیسه‌ها خارج می‌کنیم، صحت مقایسه و تصمیم‌گیری هر دو گروه چک می‌شود. دستیار به طور مخفی دو شیء در کیسه‌ها می‌گذارد و دور جدیدی با لمس‌کنندگان و نقاشان آغاز می‌شود.

وظایف

  • دور اول: در دو کیسه یکی از اشیاء یکی بوده و دیگری با هم متفاوتند (کیسه اول: مداد، جغجغه، کیسه دوم: مداد، مکعب).
  • دور دوم: در دو کیسه هر دو شیء یکی هستند (کیسه اول و دوم هر کدام شامل: یک حلقه و یک مکعب سوراخ‌دار).
  • دور سوم: در دو کیسه یکی از اشیاء یکی بوده و دیگری متفاوت (اما شبیه به هم هستند): (کیسه اول: شکلات، یک ریل، کیسه دوم: شکلات و یک ریل – بخش‌های مختلف یک ریل اسباب‌بازی، که در عین شباهت منحنی‌های متفاوت دارند.)

پیشنهاد: از اشیاء دیگر هم می‌توانید استفاده کنید. فقط ضروری است که اشیاء در دورهای مختلف بازی یکی باشند، شبیه باشند، یا متفاوت باشند. در دور اول اشیایی که مورد استفاده قرار گرفته‌اند را می‌توان نام برد. در دور دوم و سوم اشیاء نامی ندارند بلکه می‌توان شباهت آن‌ها را به چیزی ذکر کرد یا یادآور شیء دیگر باشند. بعلاوه وقتی در دو کیسه اشیایی یکی باشند باید رنگشان هم مثل هم باشند. در دور آخر می‌توان در کیسه آب‌نبات یا شکلات گذاشت تا آن‌ها را کیسه سحرآمیز به بچه‌ها جایزه بدهد.

هر چقدر تعداد اشیاء درون کیسه‌ها و دور بازی بیشتر باشد، بازی دشوارتر خواهد بود. مواظب باشید که بین گروه‌ها جو رقابت به وجود نیاید. اگر چنین اتفاقی افتاد، مربی باید فوراً روشن سازد که هیچ نوع رقابتی وجود ندارد، و موفقیت آن‌ها بستگی به تشخیص مشترک و صحت آن دارد؛ بدین معنی که آن‌ها باید همکاری کنند نه رقابت. وقتی زوج‌های «لمس‌کننده» و نقاش را انتخاب می‌کنیم، مربی باید تلاش کند که همه بچه‌ها را در بازی شرکت دهد.

مواد لازم:

  • مواد برای آرم‌ها: کاغذ سفید یا رنگی، ماژیک یا مداد شمعی، قیچی، سنجاق (برای آرم‌ها)
  • برای بازی اصلی: ۴ دستمال برای بستن چشم، ۲ کیسه و ۱۰ شیء (همانطور که در توضیح بازی‌ها گفته شد هم شبیه و هم متفاوت باشند.)

زیبا و قشنگ

آرم: بچه‌ها «هر چه دوست دارند» را نقاشی می‌کنند و دورش را می‌برند و آرم درست می‌کنند. می‌تواند هر چه باشد: یک کیک خوشمزه، یک اسباب‌بازی، یک حیوان، یک شخص.

بازی اولیه: کلمات زیبا – وحشتناک

در این بازی بچه‌ها با راهنمایی دو کلمه بی‌معنا را خلق می‌کنند، معنای یکی از آن‌ها چیزی زیبا و دیگری وحشتناک خواهد بود. این بازی مقدمه موضوع اصلی است. لازم است که بچه‌ها ایده یا فکری وحشتناک در ذهن داشته باشند، تا در بازی بعدی که یک تخیل هدایت شده است بتوانند آن را مشخص کنند.

همه افراد گروه روی کف زمین می‌نشینند. مربی به بچه‌ها می‌گوید: «حالا کلمات زیبای مختلفی می‌گوئیم که معنی داشته باشد. سعی کنید هر چه می‌توانید کلمات زیبا به یاد آورید. ما همه این کلمات زیبا را روی یک ورق کاغذ می‌نویسیم.» آن‌ها را وادار کنید که تا می‌توانند کلمات زیبا به یاد آورند. آن‌ها را روی کاغذ یا تخته سیاه بنویسید: «خوبه، حالا کلمات وحشتناک معنی‌دار بگوئید. کلماتی که واقعاً بد و ترسناک هستند.» کلمات وحشتناک را نیز طرف دیگر کاغذ یا روی تخته می‌نویسید، به طوری که کلمات زیبا و وحشتناک ضد هم باشند.

وقتی همه کلمات زیبا و وحشتناک نوشته شدند، بچه‌ها با راهنمایی مربی کیفیت‌های اولیه مشخصه زیبا را جستجو می‌کنند (برای مثال: گرم، نرم، روشن، شاد...) این کیفیت‌ها در کنار کلمات زیبا نوشته می‌شوند. برای مثال در کلمه خورشید چه چیز زیباست؟ (خورشید اولین کلمه فهرست کلمات زیباست) و همینطور از بچه‌ها درباره هر کلمه سوال می‌شود تا ۳-۴ کیفیت ایده «زیبا» مشخص شود.

همین کار را با کلمات وحشتناک تکرار می‌کنیم: چه چیز در کلمه... وحشتناک است؟ این کلمه نیز در اول فهرست کلمات وحشتناک قرار دارد. از بچه‌ها سوال می‌شود تا ۳-۴ کیفیت اولیه ایده وحشتناک به دست آید (تاریک، سرد، ترس، غمگین و...)

بچه‌ها بر اساس یکی از کیفیت‌های زیبا، کلمه‌ای تازه که وجود ندارد می‌سازند، که از حالا به بعد در این بازی معنی زیبا می‌دهد. کیفیت‌های تعیین شده برای زیبا بلند خوانده می‌شود و مربی می‌گوید: «حالا یک کلمه جدید و بدون معنی می‌سازیم. کلمه‌ای که تاکنون وجود نداشته است، اما دارای همه کیفیت‌هایی است که ما درباره زیبا گفته‌ایم.»

این کلمه به نظر ما زیبا می‌آید (اگر چند کلمه پیشنهاد شد، یکی را انتخاب کنید). به همین طریق بچه‌ها بر اساس کیفیتی برای وحشتناک باید کلمه‌ای جدید بسازند که وجود ندارد، که از حالا به بعد در این بازی معنی وحشتناک می‌دهد. «یک کلمه جدید برای وحشتناک بسازید که تاکنون وجود نداشته است.»


موضوع اصلی: آن وحشتناک مضحک چیست؟

هدف از این تخیل هدایت شده آن است که بچه‌ها در جوی که احساس آرامش و حمایت می‌کنند با منابع بالقوه ترس «بازی» کنند. این بازی زمانی معنا و حقانیت می‌یابد که فرد با کلمه انتخابی و بی‌معنای وحشتناک در ذهن خود منبع واقعی و مشخص ترس را تصور کند یا در همان سطح شناخت باقی بماند که ترس با هیچ شیء خاصی در ارتباط نیست.

شیوه کار:

  1. آرامش
  2. تخیل هدایت شده
  3. خروج از تخیل

مربی همه داستان را با آهنگی یکنواخت و آرام بازگو می‌کند، گاه گاه مکث می‌کند تا به بچه‌ها فرصت دهد هر تصویر را تصور کنند: «روی کف اتاق دراز بکشید، کاملاً آرام و راحت باشید و نفس عمیق بکشید. چشم‌هایتان را ببندید.

فکر کنید که ... (کلمه وحشتناک انتخابی) روی سقف اتاق است، در وسط سقف، با چسب به سقف چسبیده است و حرکت نمی‌کند، وقتی به شما نزدیک شود و شما کاملاً در امان هستید حالا به دقت به ... نگاه کنید. می‌توانید آن را ببینید. شبیه چیست؟ می‌دانید که به سقف چسبیده است و با نگاه کردن به آن هیچ اتفاقی برای ما نمی‌افتد.

حالا رنگ آن تغییر می‌کند. فرض کنید نارنجی بود... و حالا آبی... و حالا صورتی است. فکر کنید حالا یک جفت کفش کتانی سبز به پا دارد. به کفش‌های سبز ... نگاه کنید. فکر کنید دامن قرمز خالدار بر تن دارد و به موهایش روبان زرد زده است. حالا با این لباس‌ها فکر کنید دست‌هایش را محکم روی سقف می‌زند.

فکر کنید راه افتاده و به سمت گوشه‌ای از سقف می‌رود... بعد گوشه دیگر... و حالا مثل یک حباب صابون رنگی در هوا شناور می‌شود و آرام آرام می‌چرخد. چقدر خنده‌دار و بامزه شده است!

فکر کنید ... به یک ... زیبا تبدیل شده است. (کلمه زیبای انتخابی) روی سقف است. از بالا به شما نگاه می‌کند و لبخند می‌زند. چقدر زیباست! با شما حرف می‌زند و می‌گوید: «از من نترسید، هیچ کاری به شما ندارم، فقط می‌خواهم با شما بازی کنم و از بالا همه شما را می‌بینم.»

ما ... خودمان را دیدیم. حالا نفس عمیق بکشید، دست‌ها و پاهای خود را دراز کنید و آرام از جای خود برخیزید.»

بازی‌های پایانی

بچه‌ها در گروه‌های ۲ تا ۳ نفره می‌نشینند. به هر گروه یک تکه کاغذ بزرگ داده می‌شود. بچه‌ها با ماژیک ضخیم مشکی موجود وحشتناکی را می‌کشند، اما فقط با کفش‌ها، دامن‌ها و روبان‌ها. برای هر کلمه یک ویژگی ترسناک (مثلاً دندان‌های بزرگ) می‌گذارند. سپس، با یک قلم‌موی نازک به موجود خود رنگ و شکل‌های زیبا می‌دهند تا مضحک به نظر برسد.

مواد لازم:

  • برای آرم‌ها: کاغذ رنگی، قیچی، مداد، سنجاق
  • برای بازی اصلی: کاغذهای بزرگ، ماژیک‌های ضخیم مشکی، قلم‌موهای نازک و رنگ
ویراستار:
Submitted by admin2 on