حقیقت یکی است، حکیمان بر آن نامهای گوناگون نهادهاند.[1]
از «سفر قهرمان»[2] چه میدانید؟ سفر قهرمان چرخهای است که مسافر ناپخته در سیر آن و با پشت سر گذاشتن مراحل سفر، به کمال میرسد. در واقع، سفر قهرمان الگویی تکراری است که احتمالاً برای شما هم آشناست:
قهرمانِ تنهایی که سعی به بازیافتن خود دارد، به سفری ناگهانی و پیشبینینشده دعوت میشود. در این ماجراجویی، با هیولاهای مختلف دستوپنجه نرم میکند و قدرت و ظرفیتاش سنجیده میشود. در نهایت در نبرد سهمگین نهایی، غول مرحلهی آخر را شکست میدهد و پس از دریافت پاداش، پیروزمندانه به خانه بازمیگردد.
هر داستانی آغاز، میانه و پایانی دارد. جوزف کمپبل[3] (1904- 1987)، استاد ادبیات کالج سارا لارنس، در کتاب قهرمانِ هزار چهره (1949)، نظریهی خود را مبنی بر همسانی ساختاری مشترک میان روایتهای اساطیری شرح میدهد. او از این ساختار با عنوان «مونومیت» یا «سفر قهرمان» نام میبرد.
کتاب قهرمان هزارچهره
کمپبل در مجموع 17 مرحله برای سفر قهرمان در نظر میگیرد؛ هرچند همهی سفرها الزاماً تمام 17 مرحله را شامل نمیشوند یا قهرمان مراحل را به ترتیب طی نمیکند.
کتاب قهرمان هزارچهره تأثیر بسیاری بر جهان ادبیات، موسیقی، فیلم و بازیهای ویدئویی گذاشته است. مجموعهفیلمهای جنگ ستارگان، احتمالاً معروفترین مجموعهفیلم تأثیرپذیرفته و نمونهی بسیار مناسبی برای درک سفر قهرمان است. جورج لوکاس، کارگردان این مجموعه، در گفتوگویی اشاره کرده بود که بدون کمپبل جنگ ستارگانی در کار نبود.
«نیرو با تو باد!» جملهای مصطلح در جهان جنگ ستارگان، برای زمانیکه شخصیتها آرزوی شانس و یاری برای یکدیگر دارند
3 مرحلهی اصلی سفر قهرمان
سفر قهرمان به سه بخش کلی تقسیم میشود:
خروج: مسافر زندگیاش را در دنیای عادی پیش میبرد. همهچیز به روال خود پیش میرود تا هنگامیکه او فراخوان سفر را دریافت میکند. این فراخوان میتواند هر چیزی باشد.
از قورباغهای لزج (داستان شاهزاده قورباغه از کتاب قصهها و افسانههای برادران گریم) تا دختر ازهوشرفتهای که ناگهان سروکلهاش در میانهی کوچه پیدا میشود (کتاب ناکجا اثر نیل گیمن). معمولاً مسافر از پذیرفتن دعوت امتناع میکند. گاهی مسافر چارهای جز پذیرش سفر با همان درخواست نخست ندارد، اما گاه هنوز خود را آمادهی سفر نمیبینید و درخواست را رد میکند. نام این مرحله «رد دعوت» است. اگر مسافر بختیار باشد، پس از رد دعوت راهنمایی پیدا میشود تا او را سربهراه کرده، به سمت سفر هدایت کند.
در سایت کتابک بخوانید: داستان های برادران گریم برای نوجوانان
تصویری از ریچارد میهو، قهرمان کتاب ناکجا، که ناگزیر به سفر قهرمانی تن داد و وارد دنیای لندن زیرین شد
آغاز سفر: در این بخش، مسافر وارد دنیایی بکر و غریب میشود و خانهای گوناگونی را با بهرهگیری از توانمندیهای خود پشت سر میگذارد. این کشمکشها تا رسیدن به اوج داستان و مقابله با شر اصلی ادامه دارد. مسافر کمکم مسیر دگرگونی تا رسیدن به مرحلهی قهرمانی را میپیماید و در این جدلها، موهبتی به عنوان پاداش دریافت میکند. این موهبت شاید نشانی منحصربهفرد برای او یا حکمت و جهانبینیای ویژه باشد.
بازگشت: مسافر که پس از نبردها و دریافت پاداش، به پختگی و کمال رسیده و اکنون قهرمان شده است، به دنیای آشنای پیشین بازمیگردد.
در سایت کتابک بخوانید: فانتزی و زیرگونههای آن
17 مرحلهی اصلی سفر قهرمان از این قرار است:
بخش نخست: خروج
1. سفر آغاز میشود: دعوت به سفر
نخستین گام، مرحلهی «دعوت به سفر» است. در این مرحله، قهرمان به اشکال مختلفی به سفر دعوت میشود. در واقع چیزی یا کسی نظم زندگی قهرمان را به هم میریزد و او را از زندگی گرم و راحتاش خارج میکند. این خروج با طرح یک مشکل، تهدید یا فرصت اتفاق میافتد.
سفر شما را فراخوانده است. میپذیرید؟
2. قهرمان مردد: رد دعوت
مرحلهی دوم «رد دعوت» است. قهرمان نمیخواهد از چارچوب امن خود خارج شود. چهکسی دوست دارد از خانه و زندگی و آدمهایی که میشناسد، فاصله بگیرد و به سرزمین ناشناختهها قدم بگذارد؟
در نهایت با افزایش فشار، قهرمان ناچار به پذیرفتن دعوت شده و راهی سفر میشود. البته به یاری «امدادهای غیبی»!
3. کمک از راه میرسد: امداد غیبی
هنگامیکه قهرمان دعوت را قبول کرد و پذیرای سفر شد، راهنمای جادویی از راه میرسد. بیشتر اوقات، راهنما طلسمی به قهرمان میدهد تا در مراحل بعد یاریاش کند.
هاکو تمشکی جادویی به چیهیرو میدهد تا مانع نامرئی شدن او شود[1]
4. قهرمان متعهد: عبور از آستانه
اکنون قهرمان وارد دنیایی غریب و پرخطر شده و با قوانین ناآشناست.
در این مرحله، بر تفاوت دنیای پیشین و دنیای مرموز جدید تأکید می شود.
عبور از آستانه
5. قهرمان سنجیده میشود: شکم نهنگ
قهرمان با نخستین دشواری مواجه میشود. نام این مرحله برگرفته از داستانی آشنا از کتاب مقدس است: «بلعیده شدن حضرت یونس و ورود به شکم نهنگ»
پس از گذر از آستانه، قهرمان وارد وادی دیگر شده، از نو متولد میشود. شکم نهنگ استعارهای از زهدان است. در این مرحله، ناشناختهها قهرمان را میبلعند و او بهظاهر میمیرد.
نهنگ یونس را میبلعد
بخش دوم: آیین تشرف
6. قهرمان آزمایش شده است: جادهی آزمونها
جادهی آزمونها مجموعهای از آزمونهاست و معمولاً قهرمان در یکی از آنها شکست میخورد. این مرحله ممکن است مجموعهای از موانع، برای رسیدن به هدفی کوچک در طی سفر باشد.
طی این آزمونها، قهرمان یاد میگیرد چگونه ابزار و مهارتهای خود را به کار ببرد و از دوستان و متحداناش یاری بگیرد.
در سایت کتابک بخوانید: فانتزی و افسانه در ادبیات کودکان، دوران کودکی و ادبیات کودکان
7. مشاور اعظم: ملاقات با خدابانو
قهرمان پس از گذراندن دشواریها و آزمونها به استراحت نیاز دارد. در این نقطه از سفر، قهرمان با ملاقات خدابانو، بینشی بهتر دربارهی تغییرات پیشآمده و ادامهی مسیر پیدا میکند و از مشاورهی او بهره میبرد.
گرچه نام این مرحله، ملاقات با خدابانوست، الزامی بر بانو بودن شخص وجود ندارد. این فرد هرکسی که باشد، مقداری از خرد خود را به قهرمان میبخشد؛ اما هیچکاری بیدلیل نیست. همانطور که قهرمان را در سیر داستان تشویق میکنیم، باید او را به سمت دشواری و شکست نیز سوق دهیم!
8. قهرمان ضربه میخورد: فریبندگی
مرحلهی «فریبندگی» مشابه مرحلهی «جادهی آزمونها» است. قهرمان با مجموعهای از وسوسهها مواجه میشود و باید بر آنها غلبه یا از آنها اجتناب کند. این وسوسهها که ناامنیهای قهرمان را نشانه رفتهاند، با خروج قهرمان از کنج دنج و امناش از میان میروند.
شاید این پیروزی در دنیای ما از کنشی روزمره مانند بلند شدن از رختخواب گرمونرممان در روزهای سرد زمستانی حاصل شود. گرچه با ماندن در محدودهی امن و آشنا، قهرمان، مقتدر باقی میماند، این سکونت طاقتفرسا او را از رسیدن به کمال دور نگاه میدارد. از این رو، با اغواگری فرصتی برای فرار از امنیت ملالآور فراهم میشود و قهرمان نجیبانه با خطر مقابله میکند.
9. موعد تزکیهی نفس: دوستی با پدر
مرحلهی دوستی با پدر از احساسیترین مراحل سفر است. قهرمان با وجههای بازدارنده از شخصیت خود مواجه میشود که از آغاز سفر او را پایین کشیده و بههمریخته است. شخصیت خدای-پدر، به تأسی از مضامین ادیپی، تجسم غولی خوفناک است. قهرمان چارهای ندارد جز غلبه بر پدر یا سازگاری با او.
کشمکش این مرحله، بازتاب رقابت روانی و نفرت ناخودآگاهی است که روانکاوان فرویدی معتقدند بسیاری از کودکان (بهویژه پسرها) در برابر پدران خود احساس میکنند. پدر دشمن کهنالگویی ماست. اوست که پس از آرامش و اتحاد با مادر- استعارهای از امنیت کودک داخل زهدان- مزاحم میشود و امنیت نوزاد را از میان میبرد.
این مرحله میتواند به سانِ ترمزی تیز از اوجگیری قهرمان بکاهد.
گرچه در عنوان این مرحله به «پدر» اشاره شده است، الزامی بر مذکر بودن شخص نیست.
«به خواهرت بگو حق با اون بود!»
دارثویدر، شخصیت ضدقهرمان جنگ ستارگان و پسرش لوک
10. مرگ قهرمان: ارتقای الهی
قهرمان صاحب بینشی نو میشود و نواندیش شدن او جز با مرگ ممکن نیست. بیشتر اوقات، مرگ قهرمان استعارهای است از تغییر نگرش او؛ حتی گاه این تغییر با از دست دادن عضوی از بدن نمایش داده میشود.
این مرحله به لحظهی «ها فهمیدم!»[1] یا به قول ارشمیدس، «یوریکا!» نیز معروف است؛ همان لحظه که جرقهای در ذهن هوشیار شرلوک هولمز زده میشود و مانند محرکی داستان را به اوج نهایی نزدیک میکند.
11. قهرمان کامیاب: برکت نهایی
به اوج سفر رسیدهایم. قهرمان به هدفی میرسد که انگیزهی سفرش بود. او در مقام موجودی برتر، از نو متولد میشود. قهرمان مأموریتاش را انجام داده است. برکت نهایی ثمرهی سفر است. این برکت شاید پس از مبارزه با نیروی شر نهایی یا پس از آخرین آزمایش حاصل شود.
در سایت کتابک بخوانید: شناخت داستانهای علمی تخیلی برای کودکان و نوجوانان
بخش سوم: بازگشت
12. سفر قهرمان به خانه: امتناع از بازگشت
پس از پایان موفقیتآمیز سفر، قهرمان به فردی متفاوت بدل شده است و میلی به بازگشت ندارد. در بیشتر مواقع، بازگشت مخاطرهآمیز است؛ هرچند که به انتهای سفر نزدیک شدهایم، سفر هنوز ادامه دارد!
13. انتقال قهرمان: پرواز جادویی
اگر قهرمان با فریب دادن خدایان برکت نهایی را کسب کرده باشد، بازگشت به خانه آسان نخواهد بود! در مرحلهی پرواز جادویی، قهرمان با دریافت کمک تلاش میکند تا بگریزد و زنده بماند. او اکسیری را که خدایان بیتابانه به دنبالش هستند، محکم در دست گرفته است و هرچه تندتر فرار میکند.
14. رستن قهرمان: نجات از بیرون
قهرمان برای فرار از دست خدایان و مخمصهای که در آن گیر افتاده است، از جانب منبعی ناشناخته کمک دریافت میکند.
یاریرسان شاید فردی باشد که پیشتر در سیر سفر، قهرمان را ملاقات یا رها کرده است؛ شاید هم شخصی ناشناخته باشد یا حتی یکی از خدایان موافق!
15. پیش بهسوی خانه: عبور از آستانهی بازگشت
پس از بازگشت قهرمان به خانه، زمان تصدیق و پذیرش تحولِ ایجادشده در شخصیت قهرمان است.
در مرحلهی «عبور از آستانهی بازگشت»، قهرمان آشفتگی دنیای بیرون را ترک میکند و به خانه قدم میگذارد؛ اما سازگاری با دنیای قدیم سخت است.
احتمالاً قهرمان دچار اختلال اضطراب پس از سانحه شده است و نمیتواند مانند گذشته، از پرداختن به سرگرمیهای مورد علاقهاش و خوردن غذاهای محبوباش لذت ببرد.
فرودو پیروزمندانه به خانه بازگشته است، اما نمیتواند از نوشیدنیاش لذتی ببرد
16. بازگشت پیروزمندانه: استاد دو جهان
قهرمان از عهدهی ماجراجویی در قلمروی آشوب جان سالم به در برده است و اکنون به قلمروی سامانیافتهی پیشین برگشته است. حال او بر هر دو جهان تسلط دارد.
قهرمان در سیر سفر ورزیده و به فردی توانمندتر و منعطفتر از آنچه در مرحلهی نخست بود، تبدیل شده است. او با کولهباری از تجربه و قصههایی شنیدنی به خانه بازگشته است. اکنون تمام مشکلاتی که قهرمان پیش از سفر با آنها دستوپنجه نرم میکرد، ناچیز و حلشدنی به نظر میرسند.
پس از شکست دادن ولدمورت، مشکلاتتان با پسر عموی مزاحمتان، دادلی، مسخره به نظر میرسد!
هری پاتر و دادلی دورسلی
17. موقعیت جدید: آزادی برای زیستن
سفر قهرمان دربارهی مرگ و تولد دوباره است. این چرخه شاید به شکل مرگِ بُعدی از شخصیت قهرمان و به دست آوردن بینشی نو برای پیش بردن زندگی ظاهر شود.
سفر قهرمان تمرینی برای اتحاد میان جهان ناشناختهها با جهان شناختهشدههاست. اکنون که قهرمان به مرحلهی نهایی رسیده است، باید توشهی سفرش را با خود به دنیای قدیمی ببرد و پیوندی میان دو جهان ایجاد کند و به تعادلی میان دنیای درونی و بیرون برسد.
نیایش فرانچسکوی قدیس[1] به درک بهتر مرحلهی پایانی سفر کمک میکند: «به هنگام مرگ است که برای زندگی ابدی زاده میشویم.»
[1]. ریگودا: مجموعهای بسیار قدیمی از اشعار و سرودهای مذهبی هندوست.
[2]. Monomyth
[3]. Joseph Campbell